Vous souhaitez réagir à ce message ? Créez un compte en quelques clics ou connectez-vous pour continuer.
Le Deal du moment : -45%
PC Portable LG Gram 17″ Intel Evo Core i7 32 Go ...
Voir le deal
1099.99 €

Ulduar 10/25 [Thorim]

 :: Strats

Aller en bas

Ulduar 10/25 [Thorim] Empty Ulduar 10/25 [Thorim]

Message par Blâck Sam 19 Sep - 2:58

Trash avant Thorim: Les 4 mobs avant Thorim peuvent vous poser des problèmes.
En effet, ils doivent être tanké d'une façon particulière, voici leurs capacités :
Tisons d'éclair
Augmente les dégâts de nature subit de 40%. Est stackable jusqu'à 99 fois.
Ravage de l'armure
Réduit l'armure de 10%. Est stackable jusqu'à 99 fois.
Les
adds n'ont pas les deux capacités. Chaque add à sa propre capacités
(soit il lance Ravager l'armure, soit Tisons d'éclair). Ils ne sont pas
stunable (impossible de les sheeper, entre autre..) il faut donc avoir
deux tank pour les tanker chacun de son cotés. Puis, à environ 10
stack, il faut échanger les tanks (type les quatres cavaliers). Une
fois cela compris il ne représente plus une menace.

<!-- var bseuri =
'http://script.banstex.com/script/affichagejs.aspx?zid=28153&rnd='
+ new String (Math.random()).substring (2, 11);
document.write('<scr'+'ipt language="javascript"
src="'+bseuri+'"></scr'+'ipt>'); -->



Event:
Capacités de Thorim
Pendant
tous le combat contre les adds (voir ci dessous) Thorim est actif et
vous lancer quelques attaque. De plus, il est insensible (voir le sort Fourreau de foudre ci dessous)
Fourreau de foudre
Réduit les dégâts subits par Thorim de 99%.
Marteau-tempête
Lance un marteau-tempête et inflige 2451 to 2551 points de dégâts à un
ennemi, l'envoie à terre et l'étourdit pendant 2 sec en plus de lancer
un coup de tonnerre qui assourdit tous les ennemis proches de la
cible.
Deafening Thunder
Inflige 4625 à 5375 points de dégâts de nature et empêche toutes
incantations de sort pendant 2 secondes aux ennemis qui se trouvent à
coté du joueur qui subit le Stormhammer
Berserk
Augmente les dégâts infligés de 500% Augmente la vitesse d'attaque de
200% et les points de vie de 300%. Ceci arrive si vous mettez plus de 5
minutes à aller sur Thorim.

Phase Béhémoth Jormungar
Capacités
Béhémoth Jormungar
Souffle d'acide
Envoie un jet d'acide sur une cible et sur les ennemi proche, inflige
6000 (12000 en héro) points de dégâts de nature et 1500 points de
dégâts de nature toutes les 2 secondes pendant 18 sec.
Balayer
Ballayge les jambes des ennemis, leurs causant 3500 (6000 en héro)
points de dégâts et les fait tomber sur le sol pendant 3 secondes.
Capitaine Mercenaire Capturé
Dévaster
Fracasse l'armure de la cible, causant une réduction d'armure. Cette
attaque cause 50% des dégâts de l'arme plus 90 pour chaque application
de fracasser l'armure. Le débuff est stackable 5 fois.
Frappe héroïque
Une forte attaque qui cause 3938 à 5062 points de dégâts en plus des dégâts de l'arme.
Soldat Mercenaire Capturé
Tir acéré
Une attaque qui inflige 4513 à 4987 de dégâts physiques et inflige 500 dégâts par secondes pendant 12 secondes.
Coupure d'ailes
Inflige 20% des dégâts normaux et réduit la vitesse de déplacement de la cible de 30% pendant 10 secondes.
Stratégie
Pas vraiment de stratégie dans cette phase, qui est la plus facile.
Faites tanker le béhémoth par un tank et les autres mobs par un autre
tank. Il faut néanmoins descendre l'Acolyte Sombre-Ruse avant les
autres car il heal le béhémoth. Démontez d'abord les petits avant de
tuer le Béhémot et tout se passeras bien.
Une
fois cette phase terminé, vous devrez faire 2 groupes équilibrés : avec
au moins un heal et un tank dans chaque groupe. Le premier groupe va
rester dans l'arène (la où vous avez tuer le béhémoth et les autres
mobs), tandis que les autres devront activer la manivelle, que vous
pouvez voir à gauche quand vous rentrer dans l'arène.

Le
principe général de cette phase est que le groupe de l'arène doit
repousser les différentes attaque, tandis que le groupe du couloir va
plutot faire une "mini-instance" avec deux mini-boss.
Ne vous inquiettez pas, tout est expliquer ci-dessous Ulduar 10/25 [Thorim] Wink-1627


<!-- var bseuri =
'http://script.banstex.com/script/affichagejs.aspx?zid=28153&rnd='
+ new String (Math.random()).substring (2, 11);
document.write('<scr'+'ipt language="javascript"
src="'+bseuri+'"></scr'+'ipt>'); -->


Phase de construction - Arène
Capacités Roturier sombre-rune
Mauvais coup
Lance une attaque sur un ennemi, lui infligeant des dégâts physiques et
réduisant les dégâts de la cible de 3% (stackable jusqu'à 25 fois)
Volée de coups
Assène une volée de coups à un ennemi. Inflige 15 points de dégâts et interrompt l'incantation en cours pendant 5 sec.
Evocateur sombre-rune
Eclair runique
Frappe un ennemi avec un coup de foudre runique, ce qui lui inflige
6563 à 8437 points de dégâts de nature (7875 à 10125 en raid 25)
Guérison runique
Soigne un allié pour 11536 à 13437 (18500 à 21500 en raid 25)puis le
soigne de 4000 (6000 en héro) toutes les secondes pendant 15 sec.
Bouclier de runes
Envelloppe le lanceur de sort dans une barrière runique qui absorbe
120000 points de dégâts magique et réduit les dégâts physique subits de
50% (peut être dispell)
Porteguerre sombre-rune
Aura de célérité
Augmente de 20% les vitesses en mêlée, à distance et d'incantation des alliés proches.
Frappe de runes
Frappe un ennemi avec une arme électrifiée, ce qui lui inflige un
montant de dégâts de Nature égal aux dégâts de l'arme plus 1000.
Champion sombre-rune Charge
Charge un ennemi, infligeant les dégâts normaux plus 75, et étourdit l'adversaire pendant 2 sec.
Frappe mortelle
Une attaque vicieuse qui inflige 250% des dégâts de l'arme. L'effet des
sorts de soins dont elle est la cible est réduit de 50% pendant 5 sec.
Tourbillon
Tous les ennemis proches sont pris dans un tourbillon d’acier qui inflige les dégâts normaux plus 100.

Acolyte sombre-rune
Soins supérieurs
Soigne un allié pour 94500 à 115500 hp.
Rénovation
Soigne une cible allié pour 13650 à 14350 hp toutes les 3 secondes pendant 15 secondes.
Châtiment sacré
Châtie un ennemi en lui infligeant 4950 à 6050 points de dégâts du Sacré.
Cercle de soins
Invoque la magie du Sacré pour soigner les membres du groupe qui sont à proximité.
Garde d'honneur de fer
Brise-genou
Inflige 50% des dégâts de l'arme à un ennemi. Sa vitesse de déplacement est réduite de 60% pendant 5 sec.
Enchaînement
Inflige 150% des dégâts de mêlée normaux à un ennemi et à ses alliés les plus proches.
Frappe de bouclier
Inflige 5088 to 5912 points de dégâts physiques à un ennemi et l'étourdit pendant 3 sec.
Seigneur-tempête en titane
Cyclone
Tous les ennemis proches sont pris dans un tourbillon d’acier qui dure 15 sec. et qui inflige les dégâts normaux plus 50.
Stratégie
La
stratégie pour cette phase n'est pas évidente du tout. En effet, pas
mal de mobs sont capable de faire des attaque assez dévastatrice. Il
faut donc simplement vous concentrer sur les pires : avoir les healers.
Commencez donc par tuer les Dark Rune Acolyte, qui possède plusieurs sort de heal (Rénovation, Soins supérieurs) ainsi que les Dark Rune Evoker qui possède eux aussi plusieurs sorts de soin.
Concernant
le tanking, un palouf avec son sort Concécration serait parfait pour
tanker facilement les mobs qui, je vous le rappel, arrive en continue.
Quand
vous aurez tué les packs se trouvant devant les deux horreur
sans-visage (respectivement le pack à l'extreme gauche et l'avant
dernier à droite), ils se mettront à patrouillés (chacun étant lié à
son pack, comprenez donc que en tuant le pack extreme gauche le premier
add commeceras à patrouiller)


Phase de construction - Couloir
Lors de cette phase, le deuxième groupe va avancer dans le couloir et rencontrer plusieurs mobs ainsi que deux mini-boss.
Capacités
Trash - Foudroyeur Sombre-Lune
Tisons d'éclair
Frappe la cible en lui infligeant 3500 points de dégâts de Nature et
augmente les dégâts de Nature subis de 40% pendant 20 sec
Trash - Garde de fer de l'arène
Croc-en-jambe circulaire
Envoie à terre les ennemis proches, les étourdit pendant 2 sec. et leur inflige les dégâts de l'arme augmentés.
Empaler
Une attaque vicieuse qui fait abondamment saigner la cible jusqu'à ce
qu'elle soit soignée au-delà de 90% de ses points de vie maximum.
Inflige 1750 points de dégâts toutes les 2 sec. pendant 1 min ou
jusqu'à son annulation grâce aux soins.
MiniBoss - Colosse runique
Il possède environ 810k hp (en héroique)
Charge
Charge un ennemi, lui inflige 4625 to 5375 points de dégâts et le fait tomber à la renverse.
Barrière runique
Un bouclier de puissance runique entoure le lanceur. Il réduit tous les
dégâts subis de 50% et inflige 2000 points de dégâts des Arcanes aux
attaquants.
Choc
Inflige 37000 to 43000 points de dégâts physiques à tous les ennemis se
trouvant dans un cône de 10 mètres devant le lanceur de sorts.
MiniBoss - Ancien géant runique
Il possède environ 1 million d'hp (en héroique)
Détonation runique
Immobilise une cible à l'aide d'un gardien runique qui explose au bout
de 4 sec en infligeant 11250 to 13750 points de dégâts de Feu autour de
la cible.
Fortifiant runique
Fortifie les alliés proches. Dégâts infligés augmentés de 50%. Vitesse
d'attaque et d'incantation augmentées de 50%. Points de vie augmentés
de 100%.
Piétinement
Inflige 8313 to 10687 points de dégâts physiques aux ennemis proches et les fait tomber à la renverse.

Stratégie

Votre but du jeu va être d'avancer le plus rapidement possible au long
des couloirs pour arriver jusqu'à Thorim. Si vous tardez trop à
atteindre Thorim, les adds de l'arène entrent en Berserk ce qui
signifie un wipe très rapide.
Néanmoins, le timer est très large,
et vous devriez n'avoir aucun problème - en fait, vous devrez peut-être
même prendre garde à ne pas aller trop vite pour ne pas déclencher le
Hard Mode ! ( Même si cela a très peu de chances d'arriver avec une
telle répartition des DPS ). Ne prenez donc pas de risques inutiles et
précipités, vous ne faites pas la course avec votre tank pour savoir
qui engagera les adds le plus vite. Avancez donc le long des couloirs,
en assistant proprement votre tank pour éviter les prises d'aggro
inutiles. Si des adds pop derrière vous, c'est que vous avez été trop
lents. A ce moment là, switchez rapidement sur les adds supplémentaires
et continuez à avancer.

Dans le premier
couloir, vous verrez un miniboss au fond, qui incante une énorme bombe
qui tuera n'importe qui se trouvant d'un certain côté de la salle. Ce
côté est aléatoire mais il peut être prévu en regardant ses mains
incanter et illuminer le côté qui sera anihilé. Soyez très vigilants à
cette incantation et placez vous correctement à l'avance. Si
nécessaire, confiez le rôle d'annonce à l'un des DPS Gauntlet, qui
pourra dire où se placer sur TS/Ventrilo/chan raid. Lorsque vous
engagez le miniboss, vous pouvez éviter qu'il charge en vous plaçant
tous au corps à corps avec lui (ou à distance minimale pour les
chasseurs), ce qui le trivialise. Faites tout de même attention à son
bouclier réflecteur.

Le second miniboss, à la
fin du Gauntlet, place une bombe sur un joueur. Comme pour Grobbulus,
il ne faut pas la dissiper ou elle explose instantanément. Le joueur
qui la reçoit doit s'écarter un peu des autres pour exploser sans
menacer les autres joueurs. Une fois le second miniboss mort, tuez les
adds s'il vous en reste. Puis avancez en direction de Thorim - en
prévenant le groupe Arène de votre arrivée afin de pouvoir vous
positionner. Lorsque vous arrivez à la plateforme, longez bien le côté
droit ou vous serez emprisonnés dans un stun de 20 secondes. Dès que
Thorim saute dans l'arène dépêchez vous de le suivre et de sauter
également, ou vous subirez de lourds dégâts de nature.

<!-- var bseuri =
'http://script.banstex.com/script/affichagejs.aspx?zid=28153&rnd='
+ new String (Math.random()).substring (2, 11);
document.write('<scr'+'ipt language="javascript"
src="'+bseuri+'"></scr'+'ipt>'); -->


Thorim
Thorim possède possède 19 millions d'hp en héroïque et 4183k en mode normal.
Capacités Toucher d'assujettissement
Cette capacités de Thorim n'est actif que si vous ne le faites pas en
"hard mode" (c'est à dire y aller entre 3 et 5min et pas avant les 3
minutes). Cette capacités réduit ses HP de 30% et ses dégâts infligés
de 25%.
Charge de foudre
Absorbe un torrent d'énergie électrique, ce qui inflige des dégâts de
Nature aux ennemis se trouvant dans un cône entre le lanceur et la
source d'énergie. Les dégâts en mêlée et la vitesse d'attaque du
lanceur sont augmentés de 15% et les dégâts de Nature qu'il inflige de
10%. (stackable 99 fois)
Frappe déséquilibrante
Inflige 200% des dégâts de l'arme et déséquilibre la cible, ce qui réduit sa Défense de 200 pendant 15 sec.
Chaine d'éclairs
Un éclair frappe l'ennemi et lui inflige 3700 to 4300 de dégâts de
Nature. L'éclair forme un arc électrique vers des ennemis
supplémentaires, infligeant 50% de points de dégâts de Nature
supplémentaires à chaque cible successive.
Stratégie
La
phase 2 est un combat beaucoup plus classique, relativement facile mais
qui demande une certaine vigilance. Ceci est d'autant plus vrai qu'un
wipe en phase 2 signifie refaire toute la phase 1... ce qui est
rapidement fatiguant. Après plusieurs soirées de wipes sur le hard mode
(la phase 1 est quasiment identique en hard mode), chacun des membres
de mon raid connaissait par coeur tout le dialogue entre Thorim et Siff
et le récitait à l'écrit pendant la phase 1. Pour ceux qui ont connu
Kael'thas à l'époque, c'est presque aussi agaçant. En résumé, c'est une
phase assez facile mais ne perdez pas votre concentration, car rien
n'est encore joué lorsqu'on arrive en phase 2 !
La Chaîne d'éclairs
fait des dégâts initiaux faibles, mais multipliés par 1.5 à chaque
rebond. Les plus matheux d'entre vous auront remarqué que la seconde
cible prendra 150%, la troisième 225% et la quatrième 337.5%, etc.
Au début du combat, avoir quelques de Chaînes n'est pas dramatique dans
l'absolu... Mais à la fin, quand Thorim est buffé par une quinzaine de
Charges, la mort est quasiment assurée pour la troisième cible, sans
parler des autres. Pour ceux qui ont connu C'thun, un mauvais
positionnement peut conduire à des wipes aussi ridicules @ 10 morts en
une seconde. Le placement adopté optimise l'encaissement des chaines
d'éclairs et minimise les dégâts subis. Il existe un placement encore
plus performant, mais il demande une rigueur bien plus grande qu'il
n'est pas nécessaire de déployer pour le mode simple.

La Charge de foudre fonctionne ainsi :

  • Thorim charge deux pilliers de foudre, et de nombreux éclairs apparaissent sur le sol, entre Thorim et ces pilliers.


  • Quelques
    secondes s'écoulent (3-4s environ, dépendant du lag également), puis la
    zone s'électrifie. Toute personne s'y trouvant subis des dégâts qui
    sont en pratique insoignables dès 1-2 charges sur Thorim.


  • Thorim
    gagne un buff +15% vitesse d'attaque et +10% dégâts nature, cumulable.
    (mais 20 stacks signifient déjà une mort quasi certaine).

La
Charge est totalement, facilement, et toujours évitable. Sauf lorsque
Thorim est complètement déréglé à cause d'un très fort lag (plusieurs
charges en même temps, par exemple), il n'existe aucune raison crédible
de subir la Charge. En mode simple, il n'y a aucune forme de
ralentissement ou d'immobilisation pendant la phase 2. Il y a
énormément de place dans la salle pour s'écarter. Vous ne devez
pas prendre de charge. Dans un premier temps, vous pouvez
éventuellement autoriser vos tanks à subir la charge, le déplacement
étant parfois périlleux eu égard à la hitbox étrange du boss.
Néanmoins, à terme, il devra aussi apprendre à l'éviter en traversant
Thorim. Les càc, d'une manière générale, auront une gestion plus
difficile de la Charge; ils doivent partir au dernier moment et revenir
immédiatement, pour éviter de transmettre une chaîne d'éclair sur 10
personnes. Pour les ranged, l'évitement est extraordinairement facile.
Prenez garde toutefois à ne pas passer trop près de quelqu'un d'autre
(pour ne pas "link" 3 personnes à une chaine d'éclair potentielle), et
ne faites pas un angle de 180 degrés quand bouger d'une vingtaine de
mètres vous suffit. Prenez vos marques au fil des try pour savoir sur
quelle charge vous devez bouger
Voici le placement conseillé, pour
faciliter l'évitement des charges et limiter les risques de
transmission de chaînes d'éclair.
Ulduar 10/25 [Thorim] 1


  • Les
    càc se stack à 3 par spot. Si vous avez plus de 6 càc hormis les tanks,
    vous pouvez soit passer à 4 par stack, soit rajouter un dps càc à côté
    des tanks (il faudra de préférence choisir une classe avec des attaques
    lentes et beaucoup d'expertise, comme par exemple un Paladin vindicte
    ou Guerrier armes plutôt qu'un Voleur ou un Chaman amélioration.


  • Les
    healers tank sont répartis dans la salle, afin d'éviter de devoir se
    déplacer simultanément pour éviter la même Charge. Un trou de soin sur
    le tank signifie en général une mort rapide et douloureuse.


  • Si
    vous avez beaucoup trop de ranged (!) et très peu de càc, vous avez
    toujours la possibilité de les faire se placer au corps à corps.
    Certaines spécialisations, comme le Démoniste spé démonologie, y
    gagnent même un peu en DPS !


  • Les
    attributions de heal sont basiques : les 3 healers raid soignent à
    portées; les 3 healers tank soignent le tank. Comme indiqué, les seuls
    dégâts subis par le raid sont les chaines d'éclair... Ce qui signifie
    qu'en pratique, les healers raid feront également beaucoup de heal tank
    !

Si vous êtes vraiment large en soin,
n'hésitez pas à alléger le roster heal. Abréger le combat sera toujours
plus utile que de stack du soin inutile.


  • Les attributions DPS sont encore plus simple : DPS Thorim ! Il faut juste veiller à éviter les Charges.


Voyons à présent la réelle complication de la phase 2 : le soft enrage
et la survie des tanks. Toutes les ~15s, Thorim lance une Charge, ce
qui lui donne un buff +15% vitesse d'attaque. En fonction du niveau et
de l'orientation d'équipement de vos tanks, ceci leur permet de
survivre, avec beaucoup de soins, jusqu'à environ 13 à 14 Charges sans
utilisation massives de cooldowns (cependant, dans certains cas, le
tank peut mourir bien avant celà). Vous pouvez grapiller quelques
dizaines de seconde en fin de combat, en utilisant les techniques
classiques de réduction de dégâts sur les tanks s'il vous en reste
encore : cooldowns propres des tanks, potions d'armure, Main de
Sacrifice, Sacrifice Divin, Suppression de la Douleur, etc. Vous avez
donc, approximativement 3 à 4 minutes pour descendre les 21 millions de
pv de Thorim, ce qui vous demandera entre 90 et 120k DPS de raid en
fonction de combien de temps vous survivez au soft enrage. Cette phase
est donc avant tout un rush DPS (ponctué par quelques charges à
éviter), n'hésitez pas à utiliser des consommables et des timers pour
le réussir. L'heroism/bloodlust sera gardé de préférence pour cette
phase bien sûr, en particulier en dessous de 30-35% de pv (en fonction
du DPS de votre raid).

Ceci bien sûr est à
mettre à côté du gimmick de la rencontre au niveau des dégâts sur le
tank. La Frappe déséquilibrante posée par Thorim sur un tank diminue sa
défense (et non pas son score de défense) de 200 pendant 10 secondes.
Celà se traduit concrètement par 8% de chances supplémentaires de subir
un coup critique, et les chances de bloquer, parer, esquiver et être
raté de 8%. Si vous voulez plus de détails sur l'effet de diminuer
autant l'avoidance, je vous invite à consulter mon guide tank sur le
sujet, mais sachez simplement que votre tank évitera beaucoup moins de
dégâts, et qu'il sera susceptible de subir des coups critiques (et ce,
même s'il est "capé" défense).

Il y a deux façons de gérer cette Frappe :


  • Changer
    de tank à chaque Frappe déséquilibrante, car Thorim est tauntable.
    Cette méthode présente l'intérêt d'écarter tout risque de coup
    critique, mais le défaut de passer de façon imprévisible à un autre
    tank, qui n'aura pas nécessairement tous les Hots, buffs (et
    particulièrement, le buff Inspiration / Robustesse des anciens, sur
    lequel je reviendrai) ni même le flux de soins des 3 healers tank.


  • Encaisser
    la Frappe déséquilibrante, ce qui demande un healing massif et continu.
    Cette méthode, contrairement à la précédente, laisse ouverte la
    possibilité de subir des coups critiques, mais assure que le tank en
    cours sera toujours bien soigné et bien buffé.


Cette seconde méthode, la plus simple à réaliser, est paradoxalement la
moins risquée. Voici les points à retenir pour que cela se passe bien :


  • Le
    tank doit être massivement soigné, et particulièrement dès qu'il a le
    debuff Frappe déséquilibrante. Il ne faut pas hésiter à overheal (dans
    la mesure où le mana pool des soigneurs le permet) - pensez à Brutallus
    pour comparer, même si l'effet de la Frappe est moins violent que celui
    du Stomp.


  • Le tank doit, toujours, sytématiquement,
    être sous l'effet du buff +25% armure, apporté par l'Inspiration du
    prêtre ou la Robustesse des anciens du chaman. Une seule attaque en
    mêlée sans ce buff et les conséquences peuvent être terribles. Ne
    négligez surtout pas ce buff : c'est l'un des plus puissants qu'un tank
    peut recevoir sur un combat tel que Thorim P2.


  • Ne
    pas s'affoler si l'un des tanks disparaît littéralement. Quelque soit
    la méthode adoptée, il y a des combos inévitables qui tuent un tank, la
    plus classique étant une Frappe déséquilibrante et une attaque mêlée
    (même non critique) dans la même demi-seconde. Celà arrivera parfois
    pendant vos try, c'est malheureux, mais c'est ainsi ! Une bonne
    rustine, dont il faut user et abuser, est de placer une Pierre d'âme de
    démoniste sur le tank en cours. Si celui ci meurt, l'autre tank
    récupère Thorim, le premier tank rez, est rebuffé, puis une Pierre
    d'âme est posée sur le nouveau tank.

Surtout,
il ne faut pas s'inquiéter si un tank meurt, cela peut arriver même
sans erreur ni des soigneurs, ni des tanks (toutefois, celà doit rester
rare, et il faut bien analyser une mort tank, qui peut très bien aussi
être due à des erreurs...). Si celà survient il faut rapidement
basculer les healers et continuer le combat.

Une fois que vous n'aurez plus de morts des Charges, que les
transmissions de chaines d'éclair seront limitées, et que vous
arriverez à tenir vos tanks en vie jusqu'à une douzaine de charges, en
supportant la phase 1, amusante au début, mais très pénible au fil des
wipes, vous pourrez rapidement vous débarasser de Thorim et commencer à
pleurer en imaginant le Hard Mode !

Hauts Fait
Vous allez tous y passer
Vaincre Thorim, l'ancien géant runique et le colosse runique en mode normal.
Son quart d'heure de célérité
Vaincre Thorim en étant sous l'effet de l'aura de célérité en mode normal.
Sifonné
Forcer Thorim à entrer dans l'arène alors que Sif est présente en mode normal.
Foudres de guerre, de foudre guère
Vaincre Thorim sans qu'aucun membre du raid soit touché par une charge de foudre en mode normal.
Bercés d'illusions
Vaincre Thorim alors que Sif est présente en mode normal.
Vous allez tous y passer : mode héroïque
Vaincre Thorim, l'ancien géant runique et le colosse runique en mode héroïque.
Son quart d'heure de célérité : mode héroïque
Vaincre Thorim en étant sous l'effet de l'aura de célérité en mode héroïque.
Sifonné : mode héroïque
Forcer Thorim à entrer dans l'arène alors que Sif est présente en mode héroïque.
Foudres de guerre, de foudre guère : mode héroïque
Vaincre Thorim sans qu'aucun membre du raid soit touché par une charge de foudre en mode héroïque.
Bercés d'illusions : mode héroïque
Vaincre Thorim alors que Sif est présente en mode héroïque.
Blâck
Blâck

Age : 31
Localisation : Lille

Revenir en haut Aller en bas

Revenir en haut

- Sujets similaires

 :: Strats

 
Permission de ce forum:
Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum