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Ulduar 10/25 [yogg-saron]

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Ulduar 10/25 [yogg-saron] Empty Ulduar 10/25 [yogg-saron]

Message par Blâck Sam 19 Sep - 3:12

Présentation de la rencontre

Le combat contre Yogg Saron se déroule en 3 phases assez différentes.
Ulduar 10/25 [yogg-saron] 1

La première phase est une phase d'adds. Des adds surgissent dans la
salle et il faut les tuer à proximité de Sara, un pnj qui se trouve au
centre de la salle. En mourant, ils explosent et endommagent l'illusion
qui dissimule la vraie nature de Sara et de Yogg Saron.
La seconde
phase ressemble à bien des points de vue au mythique combat contre
C'thun. Le raid doit gérer un certain nombre des tentacules de Yogg
Saron, pendant qu'une escouade est périodiquement envoyée dans l'esprit
de Yogg Saron pour endommager son cerveau.
La troisième phase
consiste enfin à achever Yogg-Saron en l'endommageant directement, en
gérant en parallèle un autre type d'adds qui menacent le raid.
Ce
boss (du moins dans sa version la plus simple) n'est pas le tueur de
raids qu'on pu être certains boss comme M'uru à Sunwell. Il est assez
tolérant à l'erreur et demande une bonne compréhension du combat, une
bonne organisation et une bonne réactivité, sans qu'une exécution
absolument parfaite soit toutefois nécessaire. La difficulté majeure du
combat réside dans sa complexité et dans la très longue liste des
évènements et des sorts qui peuvent survenir pendant le combat. Une
fois tout ceci bien compris par tout le monde, les heures du Dieu Très
Ancien sont comptées !



Les Gardiens d'Ulduar :

Les 4 boss que vous avez tués avant de pouvoir affronter le Général
Vezax (Mimiron, Freya, Hodir et Thorim, regroupés sous le nom de
Gardiens d'Ulduar, les geôliers corrompus de Yogg Saron) peuvent vous
aider dans le combat final. En fait, le nombre de Gardiens vous aidant
durant le combat détermine le degré de difficulté de la rencontre, et
cette difficulté est sanctionnée par 5 Haut-Faits différents (4
gardiens, 3 gardiens, 2 gardiens, 1 gardien et aucun gardien). Chaque
Gardien apporte un bonus de +10% de dégâts infligés par le raid, un
bonus spécifique, et une compétence spécifique.

  • Thorim :

Buff : Fureur de l'orage
+20% de points de vie
Compétence : Tempête titanesque
Les adds présent en phase 3 sont en réalités tués par Thorim lui-même
lorsqu'ils sont très bas en vie. Sans l'aide de Thorim, les adds
resteront en vie, et même s'ils infligent très peu de dégâts, le raid
est immanquablement débordé à terme.


  • Mimiron :

Buff : Vitesse de l'invention
+20% vitesse de déplacement
Compétence : Matrice de déstabilisation
Les tentacules présentes en phase 2 passent leur temps à envoyer
différents debuffs sur le raid. Sans l'aide de Mimiron, le nombre de
debuffs à soigner et à dispell/decurse est considérablement augmenté.


  • Freya :

Buff : Résilience de la Nature
+20% de soins reçus
Compétence : Puits de santé mentale
Pendant tout le combat, vous perdrez pour diverses raisons de la Santé
mentale (cf. ce qui suit). Les Puits de santé mentale permettent de
récupérer la Santé mentale perdue. Sans l'aide de Freya, tout point de
Santé mentale perdu est irrévocablement perdu.


  • Hodir :

Buff : Robustesse du Givre
-20% de dégâts subis
Compétence : Regard protecteur de Hodir
A n'importe quelle moment du combat, si vous deviez mourir pour une
raison quelconque (excepté si vous êtes contrôlé par Yogg Saron par
défaut de Santé mentale), Hodir annule votre mort, vous laissant à 1
point de vie et protégé par un bloc de glace. Cet effet dispose
toutefois d'un temps de recharge (de quelques dizaines de secondes a
priori). Sans l'aide d'Hodir, l'exécution doit être infiniment plus
rigoureuse. Si vous en doutez, comptez le nombre de fois où le Regard
protecteur s'active durant la rencontre et dites-vous que celà aurait
signifié un mort à chaque fois...

Le bonus de dégât semble être multiplicatif, voilà le bonus apporté à tout le raid en fonction du nombre de Gardiens activés :
0 : 0%
1 : 10%
2 : 21%
3 : 33%
4 : 46%

Par défaut, aucun gardien ne vous viendra en aide. Pour activer l'aide
des Gardiens, il faut leur parler après les avoir vaincus, dans la
salle circulaire centrale d'Ulduar (là où vous avez combattu Auriaya).
Attention toutefois : activer l'aide d'un Gardien est définitif, vous
ne pourrez annuler cette aide avant la semaine suivante.

Ce guide est écrit en supposant que vous activerez tous les Gardiens.
Cela dit, même si a priori la gestion du combat est pratiquement la
même quelque soit le nombre de Gardiens, la difficulté augmente
énormément à chaque Gardien que vous n'activez pas, et particulièrement
sans aucun Gardien. Si vous vous êtes essayés, à l'époque, à Sartharion
avec différents nombres de drakes en vie, vous pouvez avoir un ordre
d'idée du gradient de difficulté (quoique la difficulté de base et la
difficulté maximale de Yogg Saron soient très nettement supérieures à
celles de Sartharion !).

La Santé mentale :
Ulduar 10/25 [yogg-saron] 1
Comme tout Dieu Très Ancien qui se respecte, Yogg Saron possède la
faculté de pénétrer les esprits et cherche à les dominer...
Concrètement, cela se traduit pendant le rencontre, par une jauge de
Santé mentale, symbolisée par un debuff à charges qui représente votre
pourcentage de santé d'esprit. Chaque joueur commence le combat avec
100% de santé mentale, et au fil de la rencontre (particulièrement en
phase 2 et en phase 3), le raid s'expose à des pertes plus ou moins
aléatoires de Santé mentale. Si la Santé mentale d'un joueur atteint 0,
il est définitivement contrôlé par Yogg Saron, et il doit absolument
être tué. Ce contrôle mental n'est ni soignable, ni récupérable : le
debuff Santé mentale persiste à la mort (jusqu'à libérer l'esprit après
un wipe, bien sûr), de sorte qu'il sera inutile de chercher à utiliser
une Renaissance druide ou une Pierre d'âme démoniste - le joueur
ressuscité serait alors à nouveau contrôlé.
Heureusement, les
points de Santé mentale perdus peuvent être récupérés en restant
quelques secondes dans un Puits de Santé mentale (si vous avez l'aide
de Freya). Si chaque joueur est attentif à sa Santé mentale, aucun
Contrôle mental lié à la Santé mentale ne doit jamais, sous aucun
prétexte, survenir. Laisser tomber sa Santé mentale à 0 résulte soit
d'une très mauvaise stratégie, soit d'une inattention personnelle.

Composition du raid :


  • 1 tank, assez vif pour récupérer des adds apparaissant n'importe où dans la salle (éventuellement aidé par du Détournement )


  • 5 soigneurs, en équilibrant la capacité à dissiper les poisons, maladies, malédictions et magies.


  • 9 dps physiques


  • 10 dps à distance


Aucune classe n'est spécifiquement requise pour un slot, tant que les indications générales sont respectées.

Phase 1 : Détruire l'Illusion

La phase 1 est la moins complexe mais pour beaucoup de guildes c'est celle qui demande le plus de temps d'adaptation.
Lorsque la phase démarre, Sara est à 100% de pv. La phase se termine lorsque Sara atteint 0% de pv.
Sara n'est pas sujette aux dommages directement. Elle ne subira de
dégâts que si l'on tue des adds juste à côté d'elle (jusqu'à 5m
environ), car ils explosent et lui infligent environ 12% de dégâts. Le
but du jeu va donc être de récupérer et de tanker les adds juste à côté
d'elle, et de les tuer un à un.

Le combat se
déroule dans une grande salle circulaire, avec Sara en son centre,
entourée de nuages de fumée verte qui se déplacent lentement.
Au
premier coup d'oeil, les nuages verts semblent se déplacer
aléatoirement dans la salle, mais il n'en est rien. On observe en effet
qu'ils se déplacent chacun toujours sur un même cercle centré sur Sara,
toujours dans le même sens, et à vitesse constante (le rayon du cercle
et le sens de déplacement sont propre à chaque nuage). Les mouvements
des nuages sont donc totalement prévisibles.

Tout le long de la première phase, Sara lance aléatoirement sur des
joueurs des dots et dégâts directs assez faibles qui devront être
soignés.

Périodiquement et à un rythme assez
soutenu, des adds apparaissent spontanément dans un nuage vert au
hasard. Si un joueur marche dans un nuage vert, cela provoquera
également l'apparition d'un add : ceci doit à tout prix être évité sous
peine d'être très rapidement débordé par le nombre d'adds en vie. Les
déplacements des nuages verts étant totalement prévisibles, personne ne
doit se laisser piéger sur la trajectoire immédiate d'un nuage vert. Le
placement adopté permet d'éviter cela :

Tous
les cac, et le tank, sont au centre de la salle. Ils n'ont alors qu'un
seul nuage dont ils doivent se soucier : le plus proche de Sara (à
environ 5m d'elle). Le tank devra être particulièrement vigilant à
tanker les adds dans une position où les cac pourront le frapper sans
s'exposer à un nuage vert. Celà dit et même si celà est mal fait, les
càc doivent donner la priorité à l'évitement des nuages verts plutôt
qu'au DPS sur l'add. Si le combat est bien exécuté, sans pop d'add
supplémentaire, le DPS devrait être suffisant pour se permettre de
perdre un petit peu de temps à se placer correctement.

Tous les ranged et les soigneurs pourront rester packés et se déplacer
ensemble. Le plus simple consiste à placer un symbole sur quelqu'un
capable de bien visualiser les mouvements des nuages. Tous les
ranged/heals devront alors le suivre en permanence pour éviter les
nuages. La pression de dégâts sur le raid n'est pas assez forte pour
qu'il soit vraiment utile de faire plusieurs packs pour limiter les
risques du déplacement de tous les soigneurs en même temps.

Enfin, chaque joueur devrait préparer une macro :
/cancelaura Gel instantané (VF)
ou
/cancelaura Flash freeze (VO)
Ceci permet d'annuler rapidement le bloc de glace posé par Hodir
lorsqu'il sauve quelqu'un, car le bloc de glace immobilise le joueur et
risque de le piéger dans un nuage vert. N'attendez pas d'avoir provoqué
vous-même un wipe à cause de ceci pour faire votre macro, ça n'arrive
pas qu'aux autres !

Si ceci est respecté, le
pop des adds sera très régulier et ils pourront être tués au fur et à
mesure de la phase, avec même parfois des moments de quelques secondes
où l'on attendra le pop du prochain add. Si ceci arrive régulièrement,
c'est bon signe ! Il est possible dans ce cas de forcer le pop d'adds
supplémentaires pour gagner un peu de temps, mais c'est un risque qui
n'est pas nécessaire dans l'absolu et je conseille dans un premier
temps du moins de ne pas le faire.

Les adds
eux-mêmes sont assez faibles. Il faut juste prendre garde à interrompre
l'unique sort qu'ils incantent, sinon de gros dégâts d'ombre sont
infligés sur tout le raid (qui restent toutefois largement soignables
tant qu'ils ne sont pas trop fréquents). Ils peuvent également lancer
un Contrôle mental sur un joueur, qui doit très vite être dissipé : en
plus de l'effet classique d'un Contrôle mental (le joueur buff/soigne
les adds et attaque le raid), c'est s'exposer à ce que le joueur
contrôlé soit déplacé dans un nuage vert. Les prêtres (notamment en spé
ombre) et chamans doivent donner la priorité à ceci par rapport au DPS
sur les adds. Enfin, lorsqu'ils meurent, ils provoquent une explosion
qui inflige de lourds dégâts aux càc. Sauf si les adds sont enragés
(cf. ce qui suit), celà ne risque pas d'être mortel mais celà doit être
rapidement soigné. Pour diminuer les dégâts subis, les Voleurs pourront
tirer profit de la Feinte
juste avant la mort. Bien entendu, les adds doivent être tués juste à
côté de Sara, afin que l'explosion l'affecte, car c'est le seul moyen
de déclencher le passage en phase 2.
Sara peut placer un buff
sur les adds, qui les enrage et augmente fortement les dégâts qu'ils
infligent. Une volée d'ombre qui n'est pas interrompue, ou une
explosion subie alors que l'add est enragé signifie très probablement
des dégâts insoignables et des morts. Les chasseurs et les voleurs
peuvent dissiper cet effet à l'aide du Tir tranquilisant ou du poison anesthésiant mais celà ne sera pas toujours possible. Si un add enragé est bas en vie, les càc doivent s'en écarter avant sa mort.


Une fois le problème des nuages verts géré, l'aspect technique de la
rencontre se résume à assurer que les adds soient bien récupérés par le
tank. Cela demande plus ou moins d'organisation en fonction de
l'endroit où pop les adds et de la classe de tank choisie. Un paladin
protection par exemple pourra facilement récupérer tous les adds sauf
(parfois) ceux qui apparaissent sur le cercle extérieur le plus
lointain, en utilisant Exorcisme, Main de rétribution, Défense vertueuse et Bouclier du vengeur.
Les possibilités pour s'assurer que les adds soient récupérés sont très
nombreuses, allant du détournement du chasseur, à l'utilisation d'un
Toucher de glace de DK dps à l'utilisation d'un Exorcisme de paladin vindicte pour ramener l'add au càc qui sera ensuite récupéré par le tank.

Ulduar 10/25 [yogg-saron] 1
Cette récupération peut parfois être périlleuse d'autant plus qu'elle
survient en général (surtout en fin de phase 1) alors que l'add
précédent est encore en vie. Il est alors capital de respecter un
assist pour éviter les prises d'aggro quand l'add n'est pas encore bien
tanké. Sans être très difficile, cette gymnastique du tank ou des
classes qui lui viennent en aide pour la récupération des adds peut
demander un certain temps avant d'être acquise et bien exécutée.

Lorsque, en fin de compte, assez d'adds ont été tués, Sara révèle sa
vraie nature et une dizaine de secondes plus tard, Yogg Saron apparaît
et occupe toute la partie centrale de la salle. En général il restera
encore des adds en vie, ou des adds peuvent surgir pendant la
transition. Ce n'est pas grave, mais il faudra alors que le tank et les
cac s'écartent du centre de la salle (pour éviter d'être projetés
n'importe où à l'apparition de Yogg Saron) et terminent les adds en
vie. Les soigneurs doivent continuer à soigner à ce moment là, et, de
même que les ranged, bien s'écarter des adds encore en vie pour ne pas
mourir de leur explosion. Tout le raid se regroupe alors en un point,
par exemple l'entrée de la salle (c'est un point de repère comme un
autre), pour le début de la phase 2.


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google_ad_height = 250; //-->
google_protectAndRun("ads_core.google_render_ad", google_handleError,
google_render_ad)Phase 2 : Cerveau et tentacules de Yogg SaronLa phase
2 est la plus compliquée du combat, dans le sens où il y a énormément
de choses différentes qui se passent simultanément : 4 types de
tentacules différents avec de nombreux skills et un ordre de focus
variable, des portails à emprunter, beaucoup de changements de cible...
Et pourtant c'est probablement la phase la plus facile à maîtriser.
Très tolérante à l'erreur et avec une pression assez faible en terme de
DPS, et très faible en terme de dégâts subis, elle demandera avant tout
une bonne compréhension de ce qu'il se passe avant d'être bien
exécutée. Comme la phase 1, la phase 2 peut potentiellement durer à
l'infini (ou du moins jusqu'au berserk du boss, à 15 minutes). Les
évènements se répètent en effet en boucle jusqu'à un wipe, sauf bien
sûr si l'on progresse dans la phase.

Ulduar 10/25 [yogg-saron] 1

L'action de la phase 2 se déroule dans 2 plans différents. Le premier,
celui de la grande salle où se passait la phase 1, contient à présent
la gueule de Yogg Saron en son milieu, et de nombreux tentacules de
divers types un peu partout dans la salle. Le second, qui représente
une vision de Yogg Saron (dont le décor peut être Hurlevent, la
Désolation des Dragons ou bien la Couronne de glace) est accessible au
travers de portails qui vont régulièrement apparaître autour du
monstre. Il est alors possible de perturber la vision pour accéder au
cerveau de Yogg Saron, afin de l'endommager.
Le but du jeu va être
de séparer le raid en 2 équipes (comme sur Thorim), dont l'une sera
chargée de contenir les tentacules, et l'autre de perturber les visions
de Yogg Saron pour détruire son cerveau, pour deux raisons : la
première, c'est que dès que le cerveau est vulnérable directement, les
tentacules à l'extérieur s'immobilisent et cessent d'apparaître,
permettant de les terminer; et la seconde, surtout, parce que la phase
2 se termine lorsque le cerveau de Yogg Saron tombe à 30%. La façon la
plus simple de procéder consiste à envoyer les 9 dps physiques,
accompagnés d'un soigneur (de préférence un druide pour sa capacité à
soigner en se déplaçant) dans l'esprit de Yogg Saron. Tous les autres
resteront à attaquer les tentacules.


Gérer les tentacules
Il y a 3 types de tentacules, qui peuvent apparaître n'importe où dans
la salle autours de Yogg Saron. Elles ont beaucoup de point de vie et
elles pop rapidement, ce qui signifie qu'il est impératif que tout le
raid reste packé afin de les détruire rapidement, de faciliter les
soins, d'éviter d'avoir des gens piégés par une tentacule, etc. ...
Ulduar 10/25 [yogg-saron] 1
Les 3 types de tentacules sont :


  • Les
    tentacules de type "tank" : Les plus grosses tentacules, très faciles à
    repérer. Elles ont beaucoup de point de vie, infligent de lourds dégâts
    à toute unité à portée de mêlée, et si personne n'est à portée de
    mêlée, un debuff de -20% de dégâts infligés est appliqué sur tout le
    raid. De plus, chaque fois qu'elles subissent des dégâts directs, elles
    gagnent un buff stackable jusqu'à 99 fois qui augmente les dégâts et la
    vitesse d'attaque.

Il n'est ni
indispensable ni même profitable de chercher à tanker ces tentacules.
Il faut les détruire très rapidement, en se tenant à bonne distance
d'elles, car toute personne qui passera à portée de mêlée sera
instantanément tué (même un tank, à partir de 70 stacks environ). Au
mieux, un tank vigilant peut rester pendant quelques secondes à portée
de mêlée, mais c'est tout sauf indispensable.


  • Les
    tentacules de type "caster" : De petite taille, ces tentacules passent
    leur temps à envoyer des debuffs sur le raid. A noter que dès lors que
    Mimiron vous aide (mode simple), le nombre de debuffs subis est très
    fortement réduit. Ces debuffs, de type poison, maladie, magie et
    malédiction, doivent être dissipés au plus vite. Les totems de
    purification des chamans seront à ce titre particulièrement efficace.

Avec
l'aide de Mimiron, et un bon dispell, ces tentacules ne posent de
problème que lorsqu'elles sont très nombreuses. Il n'est pas gênant
d'en laisser quelques unes en vie le temps de terminer les autres.


  • Les
    tentacules de type "constricteur" : De taille intermédiaire, ces
    tentacules ne font rien à part saisir une personne au hasard en
    l'empêchant de se déplacer, comme la Marmite de scories d'Ignis. Elles
    n'ont pas beaucoup de point de vie et doivent être tuées rapidement
    (quoiqu'en général il soit prioritaire de tuer les tentacules "tank").

La Main de Protection ou tout autre effet d'invulnérabilité physique tue ces tentacules (et libère la personne enfermée).
Un joueur pris dans une tentacule de type constricteur ne peut plus se
déplacer mais il peut toutefois continuer à lancer des sorts (ce qui
explique que ces tentacules ne sont pas toujours prioritaires à tuer).
Il peut également l'attaquer directement : ainsi les cac pourront très
souvent participer à leur libération.
Le tank principal, pratiquement inutile durant cette phase, pourra par exemple chercher en priorité à tuer les constricteurs.

Il faut être très attentif aux constricteurs au moment où le groupe
Cerveau revient en phase normale (ceci sera détaillé plus tard) : un
joueur coincé dans un constricteur ne peut pas prendre son portail et
risque d'entraîner un wipe.


Le rôle du groupe "tentacules" (constitué de 15 personnes : 4 healers,
1 tank et 10 dps ranged) est assez simple. Il est impératif qu'il reste
packé, et pour ce faire placer un symbole sur l'un des soigneurs sera
encore le plus simple, avec la consigne de le suivre.
Le
déplacement et le focus du raid est alors guidé par l'endroit où pop
les tentacules. Dès qu'une tentacule "tank" pop, tout le raid doit se
déplacer à portée pour la détruire. Une fois détruite, le raid commence
à détruire les autres types de tentacules (et en particulier les
constricteurs) en avançant de proche en proche (là encore, il ne faut
pas se disperser).

Si les deux groupes
(tentacules et cerveau) font bien leur part d'efficacité, il n'y aura
jamais plus d'une seule tentacule "tank" en vie simultanément. Si celà
arrive sur vos premiers pulls ne vous inquiétez pas trop, mais par la
suite cela ne doit plus arriver.

Les visions de Yogg Saron

Périodiquement, Yogg Saron va faire une emote, qui sera accompagnée
d'une alerte "Un portail s'ouvre vers l'esprit de Yogg Saron". A cet
instant, 10 portails s'ouvrent, tout autour de Yogg Saron, à distance
de mêlée.


  • On utilise un portail en l'activant comme n'importe quel objet.


  • Un portail ne s'utilise qu'une fois, il disparaît après la première utilisation.


  • Un portail qui n'a pas été utilisé disparaît au bout d'une dizaine de secondes.


Les dps mêlée n'auront jamais, en principe (à part pendant la première
minute de la phase 2, avant le pop des premiers portails) à effectuer
autre chose que des aller-retours entre la salle principale et l'esprit
de Yogg Saron. De ce fait, quand ils sont dans la salle principale, ils
devront toujours être placés à l'endroit où leur portail va apparaître.

Les portails disparaissant au bout de quelques secondes, et la perte
d'une personne dans l'esprit de Yogg Saron étant intolérable, il est
impératif d'assigner individuellement un portail à chaque personne du
groupe "cerveau". Les portails apparaissent tous en même temps, et
toujours au même endroit. Si l'assignation conventionnelle est bien
établie, chacun doit se trouver exactement à l'endroit où doit arriver
son portail au moment où cela se produit.

Au
moment de l'apparition des portails, le raid devra être très vigilant,
afin d'éviter que des joueurs devant les emprunter restent bloqués à
l'extérieur : il faudra en particulier être attentif sur le dispell du
debuff Apathie, et sur la destruction des tentacules constricteurs (ou
de l'utilisation d'une Main de Protection) pour libérer instantanément
un cac malchanceux.Ulduar 10/25 [yogg-saron] 1

Une fois les portails empruntés, les 10 personnes chargées de nettoyer
le cerveau de Yogg Saron sont projetés dans l'un de ses rêves. Chaque
rêve possède un décor, une ambiance et des dialogues différents,
cependant vous vous concentrerez le plus probablement sur autre chose
pendant le combat.
Dans chaque rêve, des PNJ neutres sont
attaquables et se révèlent en réalité être des tentacules d'influence
de Yogg Saron. Un peu partout dans chaque rêve, l'objectif est de
toutes les tuer le plus rapidement possible : une fois qu'elles sont
toutes mortes, le cerveau de Yogg Saron devient vulnérable (phase
"weak"), il est possible de l'endommager et les tentacules de la salle
principale s'immobilisent et arrêtent de surgir.
Le groupe
"cerveau" doit donc s'organiser et faire une assignation sommaire de
qui tape quoi (par exemple, 3 personnes "sur la gauche", 3 personnes
"sur la droite" et 3 personnes "au milieu") afin de fluidifier le
passage en phase "weak".

Il est à noter que
le passage en phase "weak" rythme tout le combat. Ceci doit être le
plus rapide possible, et il doit s'écouler au grand maximum 40 secondes
entre l'arrivée des portails et le passage en phase "weak".

Dès le passage en phase "weak", tout le groupe "cerveau" doit se rendre
tout de suite dans la salle du cerveau de Yogg Saron (il est très
visible, vous n'aurez pas de mal à le trouver). Celui-ci est attaquable
et ne fait rien, à part incanter un sort "Susciter la folie".
Cette
incantation commence dès l'apparition des portails, et définit la durée
de la phase "portails". Lorsque l'incantation touche à sa fin, toute
personne se trouvant dans l'esprit de Yogg Saron voit sa santé mentale
tomber à 0 - et provoque leur contrôle mental définitif.
Il n'y a
rien de très compliqué à gérer, il suffit de DPS le cerveau (le soin
affecté au groupe cerveau peut dps également, il n'y a plus rien à
soigner) jusqu'à quelques secondes avant la fin de l'incantation (5-6s
pour s'arrêter paraît une base correcte sans être excessive), puis
emprunter l'un des portails se trouvant à proximité pour s'échapper de
l'esprit et éviter de sombrer dans la folie.

Si la phase est bien exécutée, le cerveau de Yogg Saron doit perdre
entre 15 et 25% de ses points de vie à chaque phase "weak", selon la
vitesse à laquelle vous passez en phase weak et votre DPS de raid.

En empruntant le portail de sortie, le groupe cerveau se retrouve
projeté dans la salle principale. Là, ils n'ont pas une seconde à
perdre. S'ils ont perdu trop de santé mentale, ils doivent
immédiatement aller récupérer dans un puits de santé mentale. Sinon,
ils doivent immédiatement se placer à l'endroit où leur portail va
apparaître; il ne s'écoule que quelques instants entre la fin d'une
phase portail et le début de la suivante.
Ils doivent
impérativement rester à distance des tentacules de type "tank", à
défaut de quoi ils seront littéralement écrasés en un coup.

Bien gérer la phase 2
La phase 2 se résume au bon enchainement des phases portail, et une bon dps sur les tentacules pour ne pas être submergé.
Il y a quelques informations indispensables à savoir, toutefois, qui n'ont pas été évoquées.

Régulièrement, deux personnes sont affectés par un Brain Link http://fr.wowhead.com/?spell=63803.
Ce sort lie les 2 personnes, un peu comme l'attraction de Shahraz à
l'époque du Temple noir. Les deux personnes liées doivent rester
proches l'une de l'autre pendant la durée de l'effet, pour ne pas subir
de gros dégâts et une grosse perte de Santé mentale.
Lorsque le
lien est respecté (que les 2 personnes sont assez proches), un visuel
jaune/blanc qui ressemble à une chaine de soin de Chaman relie les 2
personnages affectés.
Lorsque le lien n'est pas respecté, lien apparaît en rouge.
La consigne de base est très simple : si le lien est rouge, il suffit
d'avancer dans la direction du lien (l'autre personne se trouvant à
l'autre extrémité...). Ceci est particulièrement important dans 2 cas :


  • l'un des 2 est pris dans un constricteur


  • l'un des 2 fait partie du groupe "cerveau".

Dans
ces 2 cas, l'autre personne du lien doit absolument se déplacer et
suivre la personne contrainte. A noter que le lien disparaît au moment
de la téléportation, si l'un des 2 liés emprunte un portail.Ceci est
très facile à gérer mais il est indispensable d'y faire attention. Il
n'y a aucune raison de laisser tick un Brain Link plus d'une ou deux
fois.Ulduar 10/25 [yogg-saron] 1
Autres détails :


  • Pendant
    toute la phase 2 (sauf en phase "weak"), de gros rayons verts se
    promènent dans la salle. Ils se déplacent très lentement et sont très
    visibles, très simples à éviter. Il suffit de ne pas marcher dedans et
    ils ne devraient poser aucun problème. Attention tout de même si vous
    êtes trop près, ils infligent plusieurs dizaines de milliers de dégâts
    par seconde.


  • Des attaques diverses et
    variées sont subies par tout le raid de façon relativement aléatoire
    pendant toute la phase : une sorte de voile mortel, des maladies de
    l'esprit, des bolts d'ombre, etc. Il n'y a rien de spécial à gérer, il
    faut juste dispell ce qu'il y a à dispell, soigner ce qu'il y a à
    soigner, et bien faire attention à sa jauge de santé mentale. Il ne
    faut jamais la laisser tomber en dessous de 50%.


La transition

Le passage en phase 3 s'effectue dès que le Cerveau de Yogg Saron
atteint 30% (et non 0% !!!). Dès que ceci se produit, il faut être très
réactif, car la transition P2 -> P3 détermine quasiment totalement
le bon déroulement de la P3.
Déjà, il vous faut être capable
d'estimer de façon assez fiable quel pourcentage du cerveau de Yogg
Saron vous êtes capables d'infliger en une seule phase portails, afin
de pouvoir déterminer exactement à quelle phase vous allez le passer
sous 30%. (Par exemple, si vous êtes capable de retirer 15% du cerveau
à chaque phase portail, et que vous démarrez une phase portail à 40%,
alors vous savez que vous le passerez à cette phase-ci)

Lorsque cette dernière phase portail arrive, il faut une bonne
synchronisation entre le groupe tentacules et le groupe cerveau. Le
groupe tentacules peut (et devra, en général) utiliser un
Heroism/Bloodlust une dizaine de secondes après le début de la phase
portail, et nettoyer en urgence tous les tentacules encore en vie.
Ce faisant, la personne du groupe tentacules ayant un symbole de repère
(celui que tout le groupe est censé suivre) doit se placer à proximité
du Puits de santé mentale le plus proche. Les dps continuent de
nettoyer les derniers tentacules, mais sans jamais trop s'éloigner de
celui qui a le symbole. Un ou deux tentacules en vie en phase 3 est
gênant, mais loin d'être ingérable, surtout pour un premier kill. Dès
l'annonce du passage en phase 3, TOUT le raid, à l'exception du tank
principal, doit se packer, immédiatement, sur la personne ayant le
symbole. Ce regroupement doit être quasiment instantané. Rappelez vous
que la phase 3 est très facile si la transition depuis la phase 2 est
bien gérée.
Phase 3 : Tuer le Dieu de la Mort

La phase 3 ressemble un petit peu à la phase 1. Assez simple dans ses
mécaniques comme dans son exécution, elle peut néanmoins donner du fil
à retordre lorsqu'on manque d'organisation.
Le déroulement est très
simple : Yogg Saron est à 30% de ses pv, et directement attaquable. Il
n'a pas d'aggro propre, et n'utilise rien d'autre qu'un sort, toutes
les 10 secondes environ, qui inflige de lourds dégâts et une grosse
perte de santé mentale à tous ceux qui le regardent (oui, regarder le
Dieu de la Mort rend fou ! une mécanique originale et amusante même si
dans les faits elle est assez basique et facile à gérer).
Pendant
ce temps et jusqu'à la mort du cerveau, des adds pop à des points
aléatoires de la salle, et ils doivent être affaiblis (amenés à 1 pv)
pour être tués par Thorim.

La stratégie à adopter est la suivante :


  • Tous
    les ranged et les healers se packent en un unique point, tous serrés
    les uns sur les autres, à une trentaine de mètres du boss, et à
    proximité d'un Puits de santé mentale. Ce placement doit se faire
    immédiatement au moment de la transition, comme expliqué plus haut.


  • Tous
    les healers se mettent dos à Yogg Saron; ils n'ont pas besoin de lui
    faire face pour soigner le raid et le tank, et placés ainsi ils ne
    prennent aucun dégât et aucune perte de Santé mentale, de sorte qu'ils
    n'ont aucun mouvement à effectuer au cours de la phase.


  • Le
    tank et les càc se placent à proximité de Yogg Saron, à distance de
    mêlée, mais lui tournent le dos : il n'est pas nécessaire qu'ils
    cherchent à lui infliger des déĝats, car ce n'est pas leur rôle. Le
    tank, éventuellement aidé par les mêmes techniques que celles utilisées
    en P1 (skills du tank comme l'Exorcisme ou le Toucher de Glace,
    redirections de Chasseur, etc) pour récupérer les adds avant qu'ils
    n'atteignent les healers. Les càc vont devoir DPS les adds de face;
    c'est une perte de DPS, mais elle n'est vraiment pas significative sur
    ce combat, et ils ne doivent pas chercher à se placer dos à eux.


  • Les
    ranged font du DPS sur Yogg Saron, en se retournant à l'incantation
    pour éviter de subir les dégâts et la perte de santé mentale.


Ceci continue en boucle jusqu'à la mort de Yogg Saron. Attention cependant :


  • Les
    ranged doivent faire très attention à leur jauge de santé mentale.
    S'ils se retournent correctement à l'incantation de Yogg Saron, ils
    devraient subir très peu de déĝats et de perte de santé mentale.
    Néanmoins, ils ne doivent pas hésiter à aller la récupérer dès que celà
    est nécessaire dans le Puits de santé mentale. Si la phase 1 et 2 se
    sont déroulées correctement et sans mort, le timer de berserk est très
    large avec tous les gardiens présents et aucun risque ne mérite d'être
    pris. Les chasseurs, particulièrement, qui seront parfois contraints de
    subir une canalisation complète de Yogg Saron pour effectuer une
    redirection, devront s'assurer de toujours se maintenir à un taux élevé
    de Santé mentale.
  • Les healers doivent impérativement bien se
    packer ensemble, pour permettre une récupération rapide des adds. Ils
    n'ont aucune raison de subir les pertes de santé mentale occasionnées
    par Yogg Saron, et ne devraient pas avoir à effectuer un seul pas
    durant toute la durée de la phase.


  • Les
    càc ne doivent pas chercher à DPS Yogg Saron : ils auront bien assez à
    faire avec les adds. Le principe des adds est le suivant : quand ils
    sont à 100% de pv, ils infligent des dégâts très élevés, mais plus leur
    vie baisse, plus les dégâts sont faibles. En dessous de 20% de pv, ils
    infligent moins de dégâts que ce que peut bloquer un Paladin par
    exemple. Dans tous les cas, le switch entre les adds doit être rapide;
    il est également inutile de continuer à DPS un add qui se trouve à 1 pv
    : ils sont immortels, et ne sont tués que par Thorim, régulièrement. En
    revanche, ils lancent un Drain de vie assez puissant qui doit être
    interrompu.


Il est possible qu'il
reste des tentacules en vie lorsque la phase 3 commence. Si elles sont
à portée des ranged, vous pouvez les terminer, sinon, laissez les
tranquille. Les dégâts sont faibles et les debuffs faciles à éliminer
(si Mimiron vous aide, du moins). Si vous êtes submergés par les
tentacules, c'est que vous avez mal géré la fin de la phase 2.

La seule difficulté réelle de la phase 3 est la récupération des adds
par le tank. C'est d'autant plus aisé que la protection d'Hodir est
encore en place, ce qui laisse une certaine marge d'erreur (sur
laquelle, toutefois, il n'est pas sérieux de trop compter).
Une fois ceci mis en place, vous pourrez rire au nez du Dieu de la Mort, et commencer la route vers Algalon !
Blâck
Blâck

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Localisation : Lille

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